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選択系シナリオとは Edit

 PCたちにストーリー上での選択をさせることを目的(かつ、最大の障害)としたセッション、またそのシナリオ。

 選択型、悩み系、命題型などとも。

特徴 Edit

 2つ以上の選択肢を持つ命題を提示し、セッションの中盤〜終盤でそのどちらかを選ぶ形式。

命題の例:

「目の前の一人か、見えない万人か」
「その行為を罪とするか否か」
「家族を取るか、恋人を取るか」

 これらの命題は大抵、明確な正解・不正解というものが存在せず、むしろ各PCおよびプレイヤーの考え方を強く引き出すことを期待して設定されている。
 そのため、基本的にはどちらを選んでも、セッション自体の成功や失敗には無関係。
 ただし、GMは考え方を表現してもらうことを期待しているので、それによって成功度が変わることはよくある。*1

  • 必ずしも答えのうちひとつを選ばなければならないわけではない。プレイヤーとPCの選択次第では、その他の道を見つけてもよいし、選択自体を放棄することも、それがよく悩み抜いた結果なら歓迎される。
  • 選んだ答えによっては、登場するNPCのその後の人生や生死に影響を及ぼすことも多いが、前述の通りそれによって成功度(ひいては経験点など)が上下することはほとんどない。
  • レベルフリー、ないしは一定レベル以上無制限の形式で募集されるため、報酬はまったくないか低めのことが多い。
  • ある程度以上に人格が形成されたPCであれば議論は盛り上がり、PCとして喋ることが好きなプレイヤーにとっては大いに充実感を得ることができる。また、そういった議論ではえてしてPCたちの本音がこぼれでることも多く、PCたちを深く知りたいと思うGMにも恰好のシナリオ形態ではないかと思われる。

    そうでなくとも、PCたちが問題に対して真剣に議論している様子は、GMとしてやにさがるのを禁じえないものである。-- あるGMの証言 2006-11-23 (木) 17:39:31

テクニック Edit

プレイヤーのためのtips Edit

『正しい議論』をする必要はありません
 意見を交換する構成のセッションですが、徹頭徹尾建設的な話し合いや正論の応酬をしなければならないわけではありません。
 時には『わがままってわかってるけど、こうしたいんだ』と主張するのも、それがあなたのPCの気持ちを表現するためならじゅうぶん許されます。
 しかし、以下のことについては頭に置いておきましょう。
着地点を考える
『けんかをしない』と言い換えることもできます。
 PCのリアルな感情を重視するあまりに、他のPCやNPCと折り合うことを無視すると、セッションは崩壊するか、後味の悪いものになりかねません。
 PCレベルでは多少意見をぶつけ合ってもよいのですが、プレイヤーレベルで、たとえば『ある程度』キャラクターを表現したら折れる、というような予測を立てながらロールプレイに挑戦してください。
キャラクターとプレイヤーは切り離す
 PCを表現する上で、ある程度プレイヤーの考えが現れてしまうのは仕方のないことであり、それが選択系の醍醐味の一つでもあります。
 しかし、セッションの妨げにならないように、以下のことはやり過ぎないように心がけてください。*2
●キャラクターに現代のプレイヤーの感覚を持ち込むこと
●NPCや相手のPCでなく、GMやプレイヤーを説得しようとすること
 また、たとえ意見が違っても、PCは皆同じ問題の解決に立ち向かった同志です。アフタープレイでは、互いの意見を尊重し、健闘をたたえ合えるようにしたいですね。
沈黙しないために
 この形態のセッションは、キャラクターの表現*3を求められます。
 戦闘系シナリオにおいても、緻密な戦術を得意とするプレイヤーさんがいて、苦手なプレイヤーさんがいるように、いきなり難しい命題の前で喋り倒せと言われても無理な場合はあるでしょう。
 ですが、上で述べたように、正しい意見や議論を求められているわけではありません。気軽に、PCの思ったことを言わせてみましょう。
 また、せりふを言うことだけがPCの表現とは限りません。PCに自分のできることをさせる、最後まで情報収集を諦めないなどという行動でもPCを表現することができます。

注意すべき点とその解決例(GMのために) Edit

  • 意志や行動指針が固まったキャラクターでないと、じゅうぶんに議論に参加することができない
    • 意見が食い違ってこじれる危険性も予測されるので、どういった形式のセッションであるかアナウンスしておく
    • キャラクターが固まっていると思われる人を中心に取っていくとまとまりやすい。また、命題に不向きだと思われるPCは、涙を呑んで落選させることも必要かもしれない。
  • 議論が長引き、予定終了時間を大幅にオーバーすることが多い
    • 少人数での開催(3〜4人程度)であればPC同士やNPCに対して会話がしやすく、時間もコントロールしやすい
    • あらかじめ長引く旨了解を取り、GMは常に時計と相談しながら情報開示をしていくとよい
    • 性格や行動を把握できているキャラクターをパーティに数名入れておくと、途中経過から残り時間を逆算する時に便利
  • 何が命題(ミッション)とされているのか、プレイヤーが把握できていない
    • 依頼内容と命題が異なっているために起こる
    • 選択系であると割り切ってしまい、命題を明確にアナウンスするのも手
  • プレイヤーが情報やヒントに気付いてくれない
    • NPCたちの行動などで出し直したほうがよい。このとき、PCたちがどれだけ熱中しているか次第でチャンスを増やすなど、一工夫してみても面白い。
    • GMから見たセッションの目的が「PCたちに議論させること」なら情報量をやや多めに出しても問題はない。
    • そうではなく、通常のセッションに近い状況の中で、「議論を通じて答えを選ばせる」である場合、情報の出し方次第で、議論の方向性や選択を大きく左右してしまう可能性があるため、注意が必要。*4

その他 Edit

  • GMとしてPCたちが議論する様子を見て楽しみたいのであれば、多数決で簡単に決まらないよう、PCそれぞれの選択を事前に予測し、なるべく同数に分かれるような採用を心がけるという方法もある。

    ただし、時間の管理などは難しくなる

実際のセッション Edit

シリーズ Edit

  • 『それは答えの無い……』シリーズ GM:大鬼

単発 Edit


*1 要するに、問題をきちんと認識せず、『ただ何となく』で答えを選んでしまうと評価されにくい、ということ
*2 ある程度は平気です。むしろ、完全に封印することは不可能でしょう
*3 役割演技=ロールプレイに対して、キャラロール、キャラプレイと呼ばれます
*4 一長一短がある複数の案からひとつを選ばせる際、ある案の短所ばかりが目立つ話し方をしてしまう、など

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Last-modified: 2011-01-02 (日) 00:52:01 (2541d)