月光華亭 会議室

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■274 / 親記事)  第三回2.0ハウスルール会議
□投稿者/ 紫嶋桜花@管理者 -(2010/05/22(Sat) 23:37:12)
    詳細カテゴリ:[補助魔法/練技/テイルスイング等] 
    カテゴリ:[SW2/ルール] 

     以下の内容で意見を募集します。月光華亭でSW2.0を遊ぼうという方は、必ず意見を出してください。


    ★ 議題(5)
     練技や補助動作で使える魔法を一度の手番で複数使う場合、魔晶石の使用制限はどうなるか
      ・1個の練技や魔法ごとに1個ずつ使える
      ・練技や魔法全てを総合した、一つの手番に付き1個しか使えない

    ★ 議題(6)
     ドラゴンテイル以外の、同一の練技を重複して掛けることはできるか

    ★議題(7)
     テイルスイング・薙ぎ払いの処理
      乱戦エリア内にいるが、乱戦に参加していない相手を目標に選べるか
      ※不可の場合、先手を取ると複数を巻き込めない

    ■意見募集について
     期間:平成22年5月23日(日)〜6月6日(日)
     形式:この記事に返信してください

    ■議決について
     意見募集期間終了後、管理者とスタッフの合議によって決定します。
     決定の発表後、即座にハウスルールとしての効力を持ちます。

    ■異議申立期間
     ハウスルールとしての効力を持ってから6ヶ月間は、異議申立期間となります。
     使用上の問題が発生した場合などは、決定の発表記事に返信を付け、管理者までご一報ください。



     以上
引用返信/返信

▽[全レス26件(ResNo.17-26 表示)]
■306 / ResNo.17)  Re[1]: 第三回2.0ハウスルール会議
□投稿者/ albatross -(2010/05/30(Sun) 15:02:31)
    > ★ 議題(5)
    >  練技や補助動作で使える魔法を一度の手番で複数使う場合、魔晶石の使用制限はどうなるか
    >   ・1個の練技や魔法ごとに1個ずつ使える
    >   ・練技や魔法全てを総合した、一つの手番に付き1個しか使えない

     ○補助動作ごとに1個使える

    > ★ 議題(6)
    >  ドラゴンテイル以外の、同一の練技を重複して掛けることはできるか

     ○重複しない

    > ★議題(7)
    >  テイルスイング・薙ぎ払いの処理
    >   乱戦エリア内にいるが、乱戦に参加していない相手を目標に選べるか

     ○可
引用返信/返信
■315 / ResNo.18)  Re[2]: 第三回2.0ハウスルール会議
□投稿者/ seeker -(2010/05/30(Sun) 21:46:39)
    ★ 議題(5)
    ・練技や魔法全てを総合した、一つの手番に付き1個しか使えない

    ★ 議題(6)
    魔法同様『重複する』と明記されていないものは出来ないと考えます

    ★議題(7)
    尻尾も近接武器の一種(ルルブ2:格闘武器B)だと言う事を考えると「巻き込めない」に一票。
引用返信/返信
■319 / ResNo.19)  Re[3]: 第三回2.0ハウスルール会議
□投稿者/ 闇月 夜々 -(2010/05/30(Sun) 22:19:23)
    ★ 議題(5)
     練技や補助動作で使える魔法を一度の手番で複数使う場合、魔晶石の使用制限はどうなるか
      ・1個の練技や魔法ごとに1個ずつ使える
      ・練技や魔法全てを総合した、一つの手番に付き1個しか使えない
      まず、「魔晶石を持っていれば魔法を使う時にMPの代わりに消費できる(R1P126)」
      「魔法の使用を宣言したらまず、その魔法の消費に記載されているMPを使用することができます(R1P125)」
      の記述から、魔晶石を使用するタイミングは魔法の使用を宣言した後、MPを消費する瞬間と考えられます。
      「(補助動作の)魔法は手番に何度でも宣言して行使できます(R1P143)」
      の記述から(少なくとも補助動作の魔法の)宣言はそれぞれ独立したものではないかと仮定出来ます。
      そのため、「複数の魔晶石は同時に使えません(R1P126)」と言う記述は1つの魔法や錬技を宣言するごとに1つしか使用できないと解釈され、
      魔晶石は1個の錬技や魔法ごとに1個ずつ使えるのではないか?と思います。

    ★ 議題(6)
     ドラゴンテイル以外の、同一の練技を重複して掛けることはできるか
     明確な根拠はありませんが「魔法の効果の重複(R1P128)」と同じ扱いをするものとして、
     重複してかける事は出来ない(正確にはかける事はできるが効果を発揮しない)とするのが良いと思います。

    ★議題(7)
     テイルスイング・薙ぎ払いの処理
      乱戦エリア内にいるが、乱戦に参加していない相手を目標に選べるか
      ※不可の場合、先手を取ると複数を巻き込めない
      こちらも明確な根拠はないのですが、
      「乱戦状態とは、相手を攻撃したり、移動を妨害出来たりする状態を指します(R1P144)」から(したくないのだが)乱戦状態でなければ、近接攻撃を行えないと仮定し、
      乱戦状態でない敵に近接攻撃を行う事ができないとし、近接攻撃であるテイルスイングは乱戦に参加していない相手を対象に取れないと思います。

引用返信/返信
■322 / ResNo.20)  回答
□投稿者/ ユウ -(2010/05/31(Mon) 02:14:08)
    2010/05/31(Mon) 02:24:40 編集(投稿者)

    現在個人的に採用してるのと違う回答になりますが

    ★ 議題(5)
     練技や補助動作で使える魔法を一度の手番で複数使う場合、魔晶石の使用制限はどうなるか
      ・1個の練技や魔法ごとに1個ずつ使える
      ・練技や魔法全てを総合した、一つの手番に付き1個しか使えない
    A.前者で。
     MP増やすために魔法をとる人が増えすぎるのもなんとなくアレだし。
     後はグラランとかグラランとか

    ★ 議題(6)
     ドラゴンテイル以外の、同一の練技を重複して掛けることはできるか
    A.不可で。

    ★議題(7)
     テイルスイング・薙ぎ払いの処理
      乱戦エリア内にいるが、乱戦に参加していない相手を目標に選べるか
      ※不可の場合、先手を取ると複数を巻き込めない
    A.不可に宗旨替えで。
     妙な例外処理を作るのも微妙かなー、と。
     どうせ2ラウンド目には乱戦が結合したりで複数殴れるし。

     なお、ハウスルール制定までにGMした場合は、
     今まで通り先手テイルスイングで5体まで殴れる処理にするつもりです。
引用返信/返信
■327 / ResNo.21)  回答
□投稿者/ ひさめ -(2010/06/04(Fri) 20:55:05)
    復帰してまもないですが、私なりの見解を

    ★ 議題(5)
     練技や補助動作で使える魔法を一度の手番で複数使う場合、魔晶石の使用制限はどうなるか
      ・1個の練技や魔法ごとに1個ずつ使える
      ・練技や魔法全てを総合した、一つの手番に付き1個しか使えない

     A:1つ1つの魔法や練技は独立してるので1個ずつ使えるでよいかと思います。

    ★ 議題(6)
     ドラゴンテイル以外の、同一の練技を重複して掛けることはできるか

     A:重複しますとの表記がドラゴンテイルにはあるので、不可と思います。

    ★議題(7)
     テイルスイング・薙ぎ払いの処理
      乱戦エリア内にいるが、乱戦に参加していない相手を目標に選べるか
      ※不可の場合、先手を取ると複数を巻き込めない

     A:乱戦内が戦闘空間になるので、近くても外にいる相手をまとめては難しいと思うので不可と思います。
引用返信/返信
■330 / ResNo.22)  Re[1]: 第三回2.0ハウスルール会議
□投稿者/ アンブロシア -(2010/06/05(Sat) 22:10:15)
    ★ 議題(5)
     練技や補助動作で使える魔法を一度の手番で複数使う場合、魔晶石の使用制限はどうなるか

    一つの手番に付き1個しか使えない に1票。
    その分大きな魔晶石を高い金を払って買うというのもバランスのうちだと思います。


    ★ 議題(6)
     ドラゴンテイル以外の、同一の練技を重複して掛けることはできるか

    不可。
    さすがに強すぎると思います。GMも大変だし。


    ★議題(7)
     テイルスイング・薙ぎ払いの処理
      乱戦エリア内にいるが、乱戦に参加していない相手を目標に選べるか

    選べない。
    「乱戦エリア内にいる」とは通常「乱戦に参加している」という意味だと解釈してます。
引用返信/返信
■332 / ResNo.23)  Re[1]: 第三回2.0ハウスルール会議
□投稿者/ みざ (Mizar) -(2010/06/06(Sun) 03:40:10)
    > ★ 議題(5)
    >  練技や補助動作で使える魔法を一度の手番で複数使う場合、魔晶石の使用制限はどうなるか

    1個の練技や魔法ごとに1個ずつ使える。

    これについてはどちらの考えもアリだと思いますが、R&Rの15Lvリプレイでグラスランナーのキャラクターが複数の練技を同数の魔晶石を同時に割って発動させていたと聞いているので、一応天秤はこちらで。

    > ★ 議題(6)
    >  ドラゴンテイル以外の、同一の練技を重複して掛けることはできるか

    掛けることはできるが、効果が重複したり、効果時間が丸々追加されたりはしない。

    重複について明記されている「ドラゴンテイル」「フェンリルバイト」以外は効果は重複せず、残り時間がリセットされる(先に掛けた練技効果は消失・後から掛けた方がその時点から発動扱い)と考えて良いかと思います。

    > ★議題(7)
    >  テイルスイング・薙ぎ払いの処理
    >   乱戦エリア内にいるが、乱戦に参加していない相手を目標に選べるか
    >   ※不可の場合、先手を取ると複数を巻き込めない

    不可。

    但し、例えば多部位の敵個体に先手を取って接敵したような場合、その敵個体の特殊能力の都合で近接攻撃不可能な部位を除き、その敵個体の複数部位を巻き込んで「テイルスイング」「なぎ払い」で攻撃する事は出来ると思います。
引用返信/返信
■333 / ResNo.24)  Re[2]: 第三回2.0ハウスルール会議
□投稿者/ キャスター -(2010/06/06(Sun) 13:36:38)
    ★ 議題(5)
     練技や補助動作で使える魔法を一度の手番で複数使う場合、魔晶石の使用制限はどうなるか
      ・1個の練技や魔法ごとに1個ずつ使える
      ・練技や魔法全てを総合した、一つの手番に付き1個しか使えない
    →「練技や魔法全てを総合した、一つの手番に付き1個しか使えない」で。
     「1個の練技や魔法ごとに1個ずつ使える」の場合、所持数に制限が無い現状だと、低レベルはともかく高レベルルーンマスターは魔晶石まみれになり、MPがほぼ枯渇しない状況になる可能性があると思います。
     また拡大/数による攻撃魔法拡大や、妨害魔法の確実化が有効になりすぎると思います。
     GM側としても対策のためボスの戦闘力のインフレが起こり、結果としてルーンマスターをやるのなら確実化、拡大数が無いと役に立たないといった状況に陥る可能性もあります。
     前衛についても練技が簡単に使えるようになりますが、逆に言えば前衛は練技を使えないとダメだといったことにもなるかもしれません。
     以上のことは極論ではありますが、キャラクター作製において効率的な面が強い月光だと技能構成の差による戦闘力の格差が大いに開き、戦闘となるとそのキャラクターばかりが活躍するといったことになると思います。
     限りあるリソースの中から有用な行動を考えることも楽しさの一つだと思います。
     
    ★ 議題(6)
     ドラゴンテイル以外の、同一の練技を重複して掛けることはできるか
    →不可で。
     上記議題とあわせて考え、魔晶石を1個の練技や魔法ごとに1個ずつ使えて練技の効果が重複するとなると、ゲームバランスが崩壊すると思います。

    ★議題(7)
     テイルスイング・薙ぎ払いの処理
      乱戦エリア内にいるが、乱戦に参加していない相手を目標に選べるか
      ※不可の場合、先手を取ると複数を巻き込めない
    →不可で。
      テイルスイングも薙ぎ払いも近接攻撃であるため、乱戦エリア内にいるが、乱戦に参加していない相手を殴ることは出来ないと思います
引用返信/返信
■335 / ResNo.25)  Re[1]: 第三回2.0ハウスルール会議
□投稿者/ りんご -(2010/06/06(Sun) 22:35:34)
    2010/06/06(Sun) 22:37:21 編集(投稿者)

    ※誤字訂正
    ★ 議題(5)
     練技や補助動作で使える魔法を一度の手番で複数使う場合、魔晶石の使用制限はどうなるか
      ・1個の練技や魔法ごとに1個ずつ使える
     補助動作や主動作1回に対して1個ずつ使用可能である
      ・練技や魔法全てを総合した、一つの手番に付き1個しか使えない
    Ans.1つの魔法や練技に対して1個ずつ使用できる
     
    「魔法の使用を宣言したら、まずその魔法の『消費』に記載されているMPを消費します」(1p125)
    @魔法の使用を宣言する
    AMPを消費する(魔法拡大/数は同時に消費)
    B行使判定をする(練技や補助動作の魔法は省略の場合が多い)
    C抵抗判定をする(必要に応じて)
    D効果や威力の処理をする
    となります。別の魔法を処理する場合@へと戻って処理されます。
    つまり、MPの消費するタイミングは同一手番ではありますが別となります
    同一手番と同一補助動作は分けて処理を考えます
    練技の処理もこれに準じたものと考えます
     
    ★ 議題(6)
     ドラゴンテイル以外の、同一の練技を重複して掛けることはできるか
    Ans.重ね掛けはできるが効果は重複しない、時間は延長してもいいかもしれません
     重ねがけしてもいいですが、効果が重複するという記述もありません
     (重複できないという記述もない)
     
    ★議題(7)
     テイルスイング・薙ぎ払いの処理
      乱戦エリア内にいるが、乱戦に参加していない相手を目標に選べるか
      ※不可の場合、先手を取ると複数を巻き込めない
     Ans.不可である:2R目から十分に活躍できる
     
    まず、「テイルスイング」は近接攻撃であり乱戦状態でないキャラクターには攻撃不可と考えます。
    魔法による範囲攻撃とは処理が異なると思います
    また、
    「同じ乱戦エリア内」という用語は、同一乱戦エリア内で乱戦状態のキャラクターであると考えられます
    距離の意味として表現する場合、「乱戦エリアの大きさ」と表記されています
    たしかに、先手を取ったのになんとなく不利な気がします。が、例外処理をした場合さまざまな不具合がでます
    その不具合のためにGM時に苦労したくもありません
    ハウスルールで「可能」で縛ることには反対です
    (他のGMがセッションでそう処理するのは良いと思います)
     

引用返信/返信
■336 / ResNo.26)  Re[3]: 第三回2.0ハウスルール会議
□投稿者/ Atelier -(2010/06/06(Sun) 22:44:28)
    ★ 議題(5)
     練技や補助動作で使える魔法を一度の手番で複数使う場合、魔晶石の使用制限はどうなるか
      ・1個の練技や魔法ごとに1個ずつ使える
      ・練技や魔法全てを総合した、一つの手番に付き1個しか使えない
       ▼各練技・魔法ごとに1個ずつ

    ★ 議題(6)
     ドラゴンテイル以外の、同一の練技を重複して掛けることはできるか
      ▼重複について特に明記されているもの以外は不可

    ★議題(7)
     テイルスイング・薙ぎ払いの処理
      乱戦エリア内にいるが、乱戦に参加していない相手を目標に選べるか
      ※不可の場合、先手を取ると複数を巻き込めない
       ▼不可
引用返信/返信

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■226 / 親記事)  第一回2.0ハウスルール会議
□投稿者/ 紫嶋桜花@管理者 -(2010/05/09(Sun) 01:24:05)
    詳細カテゴリ:[変転/能力値増強] 
    カテゴリ:[SW2/ルール] 

    2010/05/16(Sun) 00:09:59 編集(投稿者)

     以下の内容で意見を募集します。月光華亭でSW2.0を遊ぼうという方は、必ず意見を出してください。


    ★議題(1)
     [剣の加護/運命変転]/能力増強アイテムを使用するタイミングについて
       ・主に命中回避や魔法抵抗などの対決判定において、相手側の結果を見てから変転可能か
       ・相手が変転したあと、更に変転や能力増強アイテムを使用することはできるか


    ★議題(2)
     《魔法拡大/数》《魔法拡大/確実化》《影矢》など、同時に複数回判定する場合の達成値上昇について
      →運命変転/能力増強アイテム破壊のタイミングについて
       ・○回判定をしたあと、×回目の結果を変転or増強
       ・一回ずつ変転/アイテム破壊するかを確認する
       ・その他



    ■意見募集について
     期間:平成22年5月9日(日)〜23日(日)←☆延長しました
     形式:この記事に返信してください

    ■議決について
     意見募集期間終了後、管理者とスタッフの合議によって決定します。
     決定の発表後、即座にハウスルールとしての効力を持ちます。

    ■異議申立期間
     ハウスルールとしての効力を持ってから6ヶ月間は、異議申立期間となります。
     使用上の問題が発生した場合などは、決定の発表記事に返信を付け、管理者までご一報ください。



     以上
引用返信/返信

▽[全レス29件(ResNo.20-29 表示)]
■247 / ResNo.20)  Re[4]: 議題1 ○○ 議題2 第1案に○
□投稿者/ time -(2010/05/14(Fri) 23:12:54)
    議題1について

    両方可能
    理由・・皆様と同様の理由なので省略

    議題2について
    複数回の任意の一回について可能
    理由・・1と同様、結果を見てから反応、つまり複数振り、
    それに対応する複数対抗振り、その結果にブースト・・と考えるためです。
引用返信/返信
■248 / ResNo.21)  かいとう
□投稿者/ アンブロシア -(2010/05/15(Sat) 21:08:35)
    あまり2.0はやりこんでいないのですが、自分なりの考えを。

    ★議題(1)
    どちらも可。
    GM側も変転・アイテムを使うケースでは、GM側の最終的な数値が出てから、PC側にも最後のチャンスを与えるやりかたがいいかと思います。
    PC側有利のほうが、基本的に戦闘も早く終わると思いますし。

    ★議題(2)
    まとめて複数回振ってから、何回目の判定に変転・アイテムの使用するか宣言で言いと思います。
    1回ずつだとやはり悩んで手番が長くなると思いますので。
引用返信/返信
■249 / ResNo.22)  Re[1]: 第一回2.0ハウスルール会議
□投稿者/ サイス -(2010/05/15(Sat) 21:28:12)
    ★議題(1)
    [剣の加護/運命変転]/能力増強アイテムを使用するタイミングについて
     両方可能で良いと思います
    ★議題(2)
     《魔法拡大/数》《魔法拡大/確実化》《影矢》など、同時に複数回判定する場合の達成値上昇について
      →運命変転/能力増強アイテム破壊のタイミングについて
    ・○回判定をしたあと、×回目の結果を変転or増強
    で良いと思います。

    理由とかは特に無く、なんとなくなので恐縮ですが…
引用返信/返信
■259 / ResNo.23)  1)○○ 2)一つ目○
□投稿者/ ぷらす -(2010/05/16(Sun) 22:28:26)
    2010/05/16(Sun) 22:31:23 編集(投稿者)
    2010/05/16(Sun) 22:30:07 編集(投稿者)

    ★議題(1)
     [剣の加護/運命変転]/能力増強アイテムを使用するタイミングについて
       ・主に命中回避や魔法抵抗などの対決判定において、相手側の結果を見てから変転可能か
    >>可能
       ・相手が変転したあと、更に変転や能力増強アイテムを使用することはできるか
    >>可能


    ★議題(2)
     《魔法拡大/数》《魔法拡大/確実化》《影矢》など、同時に複数回判定する場合の達成値上昇について
      →運命変転/能力増強アイテム破壊のタイミングについて
    >>可能・○回判定をしたあと、×回目の結果を変転or増強
       ・一回ずつ変転/アイテム破壊するかを確認する
       ・その他

引用返信/返信
■265 / ResNo.24)  Re[2]: 1)○○ 2)一つ目○
□投稿者/ Nai -(2010/05/20(Thu) 17:59:09)
    ★議題(1)
     [剣の加護/運命変転]/能力増強アイテムを使用するタイミングについて
       ・主に命中回避や魔法抵抗などの対決判定において、相手側の結果を見てから変転可能か
       ・相手が変転したあと、更に変転や能力増強アイテムを使用することはできるか

    A:どちらも可能としたほうがいいと思います。


    ★議題(2)
     《魔法拡大/数》《魔法拡大/確実化》《影矢》など、同時に複数回判定する場合の達成値上昇について
      →運命変転/能力増強アイテム破壊のタイミングについて
       ・○回判定をしたあと、×回目の結果を変転or増強
       ・一回ずつ変転/アイテム破壊するかを確認する

    A:まとめて判定したあと判断するほうが楽そうなので、1番目のほうがいいと思います。

引用返信/返信
■275 / ResNo.25)  Re[3]: 1)○○ 2)一つ目○
□投稿者/ 闇月 夜々 -(2010/05/22(Sat) 23:38:17)
    ★議題(1)
     [剣の加護/運命変転]/能力増強アイテムを使用するタイミングについて
       ・主に命中回避や魔法抵抗などの対決判定において、相手側の結果を見てから変転可能か
        ○変転:可能 指輪など:不可
         記述が「行為判定(中略)で振った2dの出目を両方裏返せます(R1P62)」な為、明確にどちらとも言えないが、行為判定中いつでも裏返せると判断し、
         達成値の比べ合い(以降対決と呼ぶ)の処理が終了するまでは行為判定中であると仮定し、どのタイミングでも使用可能と解釈する。
         指輪(腕輪)は記述が「行為判定のサイコロを振った直後にこの指輪(腕輪)を壊すと宣言すると〜」とあるため、判定の直後が使用タイミングとなり、
         自らが能動側の場合、相手側の判定が終了した時点で使用タイミングが終わっており、使用不可と解釈する。
       ・相手が変転したあと、更に変転や能力増強アイテムを使用することはできるか
        ○変転:可能 指輪など:不可
         前述のとおり、変転は対決中いつでも使えるため、相手の変転使用後でも使用することができ、指輪は使用タイミングを逸しているため使用することができない

    ★議題(2)
     《魔法拡大/数》《魔法拡大/確実化》《影矢》など、同時に複数回判定する場合の達成値上昇について
      →運命変転/能力増強アイテム破壊のタイミングについて
       ・○回判定をしたあと、×回目の結果を変転or増強
       ・一回ずつ変転/アイテム破壊するかを確認する
       ・その他
      ○《魔法拡大/確実化》《影矢》
       変転:x回判定後、y回目を変転 指輪:各判定ごとに破壊を確認

       R1P143の例から命中判定→回避判定→ダメージロールまで行為判定と仮定した場合、
       前述の理由により、変転の場合はダメージロール終了時までの任意のタイミング、指輪は各判定の直後に使用することができる。
       よって、変転の場合は全ての判定終了後に使用ができ、指輪は行使判定(命中判定)の直後にのみ使用することができる。
       ただし、命中対決の後、対決の結果が確定した場合は矛盾が生じるため命中判定(回避判定)に変転を使用することはできないものとする。

      ○《魔法拡大/数》
       x回判定後、y回目を破壊、変転

       基本的に《魔法拡大/数》の場合処理が行使判定→対抗→ダメージロールを拡大回数行うため、それぞれが判定として独立しており、変転、指輪ともに各判定ごとにしか使用できない。
       ただし、実際には簡略化のため行使判定を複数回行い、それから対抗処理を振ることが多いため、それぞれの行使判定を振り終わった時点では行為判定が終了して無い事になる。
       指輪は相手が抵抗判定を振るまで、変転はダメージロールに入るまでのタイミングの任意の時点で使用することができる。
引用返信/返信
■280 / ResNo.26)  回答です♪
□投稿者/ りんご -(2010/05/23(Sun) 00:46:09)
    2010/05/23(Sun) 21:21:33 編集(投稿者)
    2010/05/23(Sun) 03:10:18 編集(投稿者)

    ★議題(1)
     [剣の加護/運命変転]/能力増強アイテムを使用するタイミングについて
       ・主に命中回避や魔法抵抗などの対決判定において、相手側の結果を見てから変転可能か
    Ans.可能:運命を変えましょう!
    ・後述の指輪を割ることが可能なら、変転も可能とする方が処理は楽です
     
       ・相手が変転したあと、更に変転や能力増強アイテムを使用することはできるか
    Ans.可能:確定するまでは対決中のため可能と考えます
    (Q&Aより「達成値が確定した後でも可能」を参考)
    http://www.groupsne.co.jp/products/sw/qa/item01.html#etc
     
     
    ★議題(2)
     《魔法拡大/数》《魔法拡大/確実化》《影矢》など、同時に複数回判定する場合の達成値上昇について
      →運命変転/能力増強アイテム破壊のタイミングについて
       ・○回判定をしたあと、×回目の結果を変転or増強
       ・一回ずつ変転/アイテム破壊するかを確認する
       ・その他
    Ans.可能(Q&Aより「達成値が確定した後でも可能」を参考)
    http://www.groupsne.co.jp/products/sw/qa/item01.html#etc
    ◇《魔法拡大/確実化》《影矢》は可能とするのが楽です
    ◇《魔法拡大/数》については1回ずつ判定するのが筋ではある
     が、処理の迅速可のためにGMによっては一括処理を認めてもいいと思います
     
     
    例(確実化):
    @複数の行為判定を行い、達成値を1つ選んで適用します(確実化の処理)
    A達成値の比べあいを行います(達成値の比べあいの処理)
    B達成値が確定した後でも対決中のため指輪を割ることは可能です(Q&A参照の処理)
    という順に処理されます
    ◇指輪と同じタイミングで変転を使用できてもいいと思います
    ◇対決中は変転を使用可能とするなら、@の「達成値を1つ選ぶ」処理も変更可能とした方がよいです(じゃないと変転の意味合いが減る)
     

    ・多少グレーゾーンでも、オンラインセッションでは時間がかからない選択をしたいです
    ・この議題については多少ラフに処理をしても他への影響が少ないと思います
引用返信/返信
■284 / ResNo.27)  Re[1]: 第一回2.0ハウスルール会議
□投稿者/ ラビリンス -(2010/05/23(Sun) 02:17:09)
    ★議題(1)
     [剣の加護/運命変転]/能力増強アイテムを使用するタイミングについて
       ・主に命中回避や魔法抵抗などの対決判定において、相手側の結果を見てから変転可能か
       ・相手が変転したあと、更に変転や能力増強アイテムを使用することはできるか

    両方可能で良いかと思います。

    ★議題(2)
     《魔法拡大/数》《魔法拡大/確実化》《影矢》など、同時に複数回判定する場合の達成値上昇について
      →運命変転/能力増強アイテム破壊のタイミングについて
       ・○回判定をしたあと、×回目の結果を変転or 増強
       ・一回ずつ変転/アイテム破壊するかを確認する
       ・その他

    ○回判定をしたあと、×回目の結果を変転or 増強 で良いかと思います、処理の迅速化をいう点で
引用返信/返信
■287 / ResNo.28)  Re[1]: 第一回2.0ハウスルール会議
□投稿者/ albatross -(2010/05/23(Sun) 14:59:11)
    > ★議題(1)
    >  [剣の加護/運命変転]/能力増強アイテムを使用するタイミングについて
    >    ・主に命中回避や魔法抵抗などの対決判定において、相手側の結果を見てから変転可能か
    >    ・相手が変転したあと、更に変転や能力増強アイテムを使用することはできるか

     どちらも可能

    > ★議題(2)
    >  《魔法拡大/数》《魔法拡大/確実化》《影矢》など、同時に複数回判定する場合の達成値上昇について
    >   →運命変転/能力増強アイテム破壊のタイミングについて
    >    ・○回判定をしたあと、×回目の結果を変転or増強
    >    ・一回ずつ変転/アイテム破壊するかを確認する
    >    ・その他

     ・○回判定をしたあと、×回目の結果を変転or増強
     時間短縮のため、まとめて振ってからの方がいいかと思います。
引用返信/返信
■292 / ResNo.29)  審議完了
□投稿者/ 紫嶋桜花@管理者 -(2010/05/24(Mon) 01:58:22)
    2011/01/27(Thu) 18:05:01 編集(管理者)

     ご意見ありがとうございました。審議の末、この件についてのハウスルールは以下の通りに決定されました。


    ■議題1
    [剣の加護/運命変転]および〈能力値増強の指輪・腕輪〉の破壊は、相手側の判定の結果を見てから使用が可能です。
     相手が変転や能力値増強アイテムを使用した後、更にそれらを使用することも可能です。


    ■議題2
    《魔法拡大/数》《魔法拡大/確実化》《影矢》など、同時に複数回行われる判定で、運命変転等の達成値上昇をする場合は、先に回数分の判定を行ってから、改めてどの判定の達成値を上昇させるか決定することができます。
     ただし、《両手利き》とそれを前提とする戦闘特技、《追加攻撃》、《マルチアクション》の判定は、一回の判定ごとに変転/アイテム破壊を行うか確認して進行します。



     以上のハウスルールは、2010年5月24日より発効され、2010年11月24日までが異議申立期間となります。
     期間中に使用上の問題等が発生した場合は、この記事に返信した上で管理者にご連絡ください。

審議完了
引用返信/返信

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■213 / 親記事)  【二年目】GMをするために必要とするルールブックについて
□投稿者/ 紫嶋桜花@管理者 -(2009/10/31(Sat) 22:01:02)
    詳細カテゴリ:[柘榴石亭サイトルール] 
    カテゴリ:[SW2/ルール] 

    2009/10/31(Sat) 22:10:35 編集(投稿者)

     このツリーでは、参加者の皆さんから頂いたアンケートの結果を踏まえて、以下の内容について討議いたします。


    ●プレイヤーとして参加するために必要なルールブックの範囲
     (ルールブック2以降を必要とするか? するならば、どの段階からにするか?)

    ●ゲームマスターがセッションを開催するために必要とするルールブックの範囲
     (ルールブック3を必要とするか?)

    ●セッションに使用が可能なルールブックの範囲
     (特に、採用すべきでないデータなど)

    ●必要な範囲と可能な範囲が異なる場合、そこを埋める方法
     (一部データの振り替え、封印、制限されたセッションへの参加の可否など)


引用返信/返信

▽[全レス12件(ResNo.3-12 表示)]
■216 / ResNo.3)  まず、柱となる2点について
□投稿者/ 紫嶋桜花@管理者 -(2009/11/02(Mon) 21:36:12)
    2011/01/27(Thu) 18:06:56 編集(管理者)

    《必須とするルールブックの範囲》

     ・プレイヤーは、ルールブック1のみ
     ・GMは、ルールブック1および2。
      ……ただし、レベル11以上のキャラクターが参加する可能性のあるセッションはルールブック3も必要


     とりあえず、柱ということでこの2点はこれでいいのではないかというのが私の意見です。
     この後、可能範囲や調整方法によってこの柱も変更されるかもしれませんが、ここではこうしておいて、それ以降の話を進めてはどうでしょうか。


     プレイヤーについて、ルールブック2以上のルールを必要とするかどうかという話ですが、このスレッドでアザレアさんが出していらっしゃる、
    >高レベル移行後のプレイングには必須(移行自体は不所持でもできる)
     というのは、現実的な案ですばらしいと思います。ただ、条件や細則を増やすということは、つまり初めて来た人への案内がそれだけ増えるということでもあります。
     案内自体はカンペでも作っておいてそれを見ながら進めれば漏らすことはないでしょうが、初めて来た人が覚えなくてはならない事項が増えるというのはよいことなのでしょうか?
     従って、ルールとしてはあくまでも上記の2点にとどめたいと考えます。(GMについての細則は、ある程度月光に慣れてから触れるものでしょうから、採用してよいものと思います)
審議完了
引用返信/返信
■217 / ResNo.4)  案etc
□投稿者/ ユウ -(2009/11/06(Fri) 00:02:30)
    1.プレイヤーとして参加するために必要なルールブックの範囲
     (ルールブック2以降を必要とするか? するならば、どの段階からにするか?)
    2.ゲームマスターがセッションを開催するために必要とするルールブックの範囲
     (ルールブック3を必要とするか?)
     上記桜花さんの意見に賛成します。

    3.セッションに使用が可能なルールブックの範囲
     (特に、採用すべきでないデータなど)
    3-1使用可能
     ルルブ3+アルケミストワークスの(第一部、第三部、第四部)
    3-2採用すべきでないデータ
     ルルブ3
     ・地方による神聖魔法の消費MPの増加
     ・名誉点によるコネクション
     ・騎獣の維持費:購入の意義があまり感じられないため
     ・性別限定の装備:性別を問わずに装備可能(名称は据え置き)
     アルケミストワークス
     ・第一部のアルケミストの加工品判定:戦利品買取など、GMへの処理が増えるため
     ・第二部の選択ルール全般:バランスが劇的に変わる+非所持PLへのルール説明が手間
     ・第三部の加工品ルール:加工品の購入は可能で、PCやNPCによる加工判定を却下
     AWの一部アイテム
      ※PCが使用するとモラル上、バランスにおいて問題が出そう 
      穢れの酒(P.107)
      穢れの杯(P.115)
      魔改造初心者用キット(P.119)
      呪いの矢(P.105)
      ※地方による神聖魔法の消費MPの増加と関連があるため
      浄化の聖印(P.131)

    4.必要な範囲と可能な範囲が異なる場合、そこを埋める方法
     (一部データの振り替え、封印、制限されたセッションへの参加の可否など)
     上記アザレアさんとウィンゲートさんの意見に基本的に賛成
     一部の異論は以下
     ○戦闘特技について
     ・自動取得の特技は、2までの卓では取得していないものとして扱う
     ・自動取得以外のルールブック3、アルケミストワークスの特技を取得しているPCは、2までの卓では習得なしとして扱う
      例)かばう、精密射撃、連続賦術(AW)、賦術の極意(AW)、ガーディアン(3)の9レベルキャラは
        かばう、精密射撃のみ習得した9レベルキャラとする
     ○アルケミスト技能について
     ・アルケミスト技能については取得制限なし
     ・ルールブック3までの卓に参加する場合は、賦術使用禁止、アルケミスト技能で行うその他の行為判定のみ行えるものとする
      (著作権を侵害しない程度にハウスルールに提示)
     ○魔法・錬技・呪歌などについて
     ・11レベル以上の魔法技能を持つPC:11レベル以上の魔法は使用できない。レベル及び魔力はそのまま
     ・ルールブック3掲載の錬技・呪歌を取得しているPC:これらの錬技・呪歌は2までの卓では使用できない。レベル及び基準値はそのまま

    ■実際の運用例
     募集時にGMが「ルールブック2まで」と明言する
     →PLはルールブック3、アルケミストワークスのアイテム、戦闘特技を封印した状態で希望を出す(希望に武器防具を明記?)
      ※代替装備を所持していないPCは、参加希望を出せない
      →セッション中:ライダーは騎獣を使用できない
             :アルケミストは賦術を使用できない
             :11レベル以上の魔法は使用できない
             :ルールブック3掲載の錬技・呪歌は使用できない

    ひとまず、以上です。
    なお、wingateさん並びにアザレアさんの意見を利用させていただいております。
引用返信/返信
■218 / ResNo.5)  Re[5]: 案etc
□投稿者/ アザレア -(2009/11/06(Fri) 02:15:33)
    《必須とするルールブックの範囲》
    桜花さん案の
     ・プレイヤーは、ルールブック1のみ
     ・GMは、ルールブック1および2。
    必須ルールブックとして、これはとりあえず柱としていいと思います。ただ、
     ・レベル11以上のキャラクターが参加する可能性のあるセッションはルールブック3も必要
    これについては、3を必要とする範囲を「レベル9以上」もしくは「レベル10以上」にする区切りも考えられるかと思います。
    9以上で戦闘特技、10以上で錬技・呪歌リストがルールブック3の範囲にかかってくるので。

    プレイヤーは「必須はルールブック1のみ」で、特に制限はなし、でいいかもしれません。
    高レベルに上がって、まだ先をプレイしたいと思われる方なら、2以降を購入される事も多いでしょうし。

    ●セッションに使用が可能なルールブックの範囲
    アンケートを見る限り、アルケミストワークスについては、所持しているGMでも、把握している人が多いとは言えない状態なので、当面全面禁止の方がいいかとも思います。
    でも使いたいデータがあるのも事実でして。
    AWの限定採用をするとしたら、ユウさん案に基本的に賛成です。
    ただ、アイテムについては、個別に禁止するのも複雑になるので、全面解禁としてもいいと思います。魔改造を禁止するくらいでしょうか(それに伴って、キットも使用禁止)

    ●必要な範囲と可能な範囲が異なる場合、そこを埋める方法
    ユウさんの意見
     ・自動取得以外のルールブック3、アルケミストワークスの特技を取得しているPCは、2までの卓では習得なしとして扱う
    に対してですが、
    レベルは同じでも、戦闘特技がいくつも減ると、やはり戦力的にはかなりバランスの取りづらいことになると思うので、これはもう希望を出せないとしたほうがいいのではないか、と思います。

    以上、今回はこれくらいで。
引用返信/返信
■219 / ResNo.6)  私案というか考えを
□投稿者/ fail -(2009/11/07(Sat) 23:38:45)
    ●プレイヤーとして参加するために必要なルールブックの範囲
     (ルールブック2以降を必要とするか? するならば、どの段階からにするか?)

    ・プレイヤーとしてならば、1のみで良いと思います
     それ以降のデータを使いたいと思ったときに、自分で追加すればいいですし


    ●ゲームマスターがセッションを開催するために必要とするルールブックの範囲
     (ルールブック3を必要とするか?)

    ・できれば3まで必須としたいところですがー
     把握のために敷居が上がってしまうのも望ましくないですし
     「9Lv以上のキャラの参加を想定する場合は3まで必須」の線を上げさせて貰います

    ・アルケミストワークスは、しばらく登録では使わない方向で


    ●セッションに使用が可能なルールブックの範囲
     (特に、採用すべきでないデータなど)

    ・ルールブック3にある
     「名誉点の新しい使い方(コネクション)」
     「信仰と神の力」
     この二つは先に上がってる意見に同意し、採用しない方向で

    ・アイテムに関しても、性別限定アイテムの制限解除に賛成
     あとは、「一角獣の角」(ルルブ2P141)は持ち込み不可を提案します
     AWで価格と効果が変更され、こちらのデータでの採用ならば良いかなとは思いますが
     AWの普及具合も考えるに、封印の方がさっぱりするかなと
     現状、所持しているPCもいないようですし…?

    ・それ以外のアイテムについては検討中…追加するかも


    ●必要な範囲と可能な範囲が異なる場合、そこを埋める方法
     (一部データの振り替え、封印、制限されたセッションへの参加の可否など)

    ・技能、データなどは封印し、武器防具に関しては代替品があれば参加が可能
     これによる不利を納得した上での参加とするということで

    ・ライダー技能での他技能にある判定とかはちょっと悩みどころですが
     少なくともGMさんが把握して無い状況でしょうし、不可かなぁ


    以上、一先ずの私見です
    修正していく、かも(’’;
引用返信/返信
■220 / ResNo.7)  とりあえずの意見まとめ
□投稿者/ アザレア -(2009/11/12(Thu) 05:25:47)
    《必須ルールブックについて》

    ○PLは1のみ所持必須
    ○GMは1〜2の所持必須、ただし9レベル以上のPCが参加する可能性のある卓を立てるには3必須

    と、必須ルールブックについてはフェイルさんに賛成とさせていただきます。


    《使用可とするルールブックの範囲》

    ルールブック3、アルケミストワークスの第一部、第三部、第四部

    ※採用すべきでないデータ

     ●ルールブック3
      ・地方による神聖魔法の消費MPの増加
      ・名誉点によるコネクション:実効性を持たないとしても、GMの負担となる可能性があるため
      ・性別限定の装備:性別を問わずに装備可能(名称は据え置き)

     ※騎獣の維持費:ユウさんが不採用と意見を出しておられますが、レンタルよりは安くなるので、個人的には採用としても良いかと思います。月単位でなくセッション単位で、ダイスを振る必要もないですし。

     ●アルケミストワークス
     ・第一部のアルケミストの加工品判定:戦利品買取など、GMへの処理が増えるため&参加したセッションによって格差が出るため
     ・第二部の選択ルール全般:バランスが劇的に変わる&非所持PLへのルール説明が難しい
     ・第三部の加工品ルール:加工品の購入は可能で、PCやNPCによる加工を却下
     ・その他・PCの魔改造:禁止(PCの外見が、街中を普通に歩けないほどに奇異になる可能性があるため)

    アルケミストワークスは、基本的なプレイには必要ないサプリメントであり、値段などの敷居も高いですが、アルケミストの戦い方を見てみたい、あのアイテムを使いたい、などといった思いは、やはりあります。
    AW対応の卓を立てられるGMは今のところ少なそうですが、機会は少なくても、普通の登録書セッションでAWが使える状態になっていると、プレイヤーとしては嬉しいです。

     ●ルールブック2
     ※「一角獣の角」について
    後発で訂正が入っている以上、AWを使用可としないなら、やぱりAW解禁まで使用禁止とするのが妥当かと思います。


    《2までのセッションでの、3・AWのデータを使ったPCの扱い》
    ○アイテムは封印措置、代替装備の所持推奨
    ○ライダー技能は、騎獣使用禁止、その他の行為判定のみ使用可
    ○アルケミスト技能は、賦術使用禁止、その他の行為判定のみ使用可
    ○アルケミスト技能専用の戦闘特技を取得しているPCは、参加不可


    と、他の方の意見を参考にしつつ、もう一度自分の意見をまとめてみました。
引用返信/返信
■221 / ResNo.8)  意見訂正
□投稿者/ アザレア -(2009/11/13(Fri) 22:40:43)
    《AWについて》
    と、上記の意見を書いてからなんですが、AW導入には問題点も多いと思います。

    一つに、始めてこのサイトに来た人が、アルケミスト技能を持ったPCを作成したとして、参加できる卓が立たない可能性があること。
    (これはライダー技能にも同じことが言えるのですが、アルケミスト技能は主技能にもしやすい技能なだけに、問題が発生する可能性が大きいかと思われます)
    無印のシーフプリーストに倣って「二人目以降」にするとしても、ガイド事項が増えることにはなりますし。

    もう一つは、所持者/不所持者の格差の是正案が、今のところ出ていないことです。
    参加者全員の所持をセッションへのAW適用の条件にしたとしても、不所持者が肩身の狭い思いをすることに繋がりかねないので。

    《ルールブック3》
    について追加。
    非売品と明記されたアイテムについては、はっきりPCの使用禁止とした方が良いかと。
引用返信/返信
■222 / ResNo.9)  意見追記
□投稿者/ ユウ -(2009/11/14(Sat) 01:53:58)
    2.ゲームマスターがセッションを開催するために必要とするルールブックの範囲
     (ルールブック3を必要とするか?)
     私も「9Lv以上のキャラの参加を想定する場合は3まで必須」に同意で。

     理由としては「ルルブ3には9レベルで取得出来る戦闘特技がたくさんある」からです。
     9レベルのPCを相手にしたボスモンスターは10〜12ぐらいになり、
     ルルブ2まででは極限られたものだけなってしまいます。
     なので、9レベル対応したセッションを開く場合、多くのGMさまはルルブ3を準備すると思いますので、
     9から必須としてもさほど負担にはならないんじゃないかと。

    AW解禁が現実的では無い、と言う意見を受けていくつか追記を。

    3-2採用すべきでないデータ
     ルルブ3
     ・フィスタロッサム
     *AWによると、三本目の腕が無いとフィスタロッサムと楽器は併用できない。
      AWのアイテムを使用禁止にした場合、これも使用禁止にしたほうが良いかと。


    3-3AWで部分的に採用して欲しいアイテム
     ・ブレイドテーピング(P.116)
      (10分かけて巻く事で、<パンチ>系武器を「刃のついた武器」に出来る消耗品)
      現時点で、タコやブロブなどの「投げられない」「打撃武器に強い」相手がボス戦だった場合、
      グラップラーメインのキャラには対応策が殆どありません。
      このアイテムが解禁されれば事前告知さえあればそのような相手にも対応する事が可能になり、
      GMとしてもグラップラーを採用しやすくなるので。
     ・ウェポンホルダー(P.125)
      (背中に装備する装飾品、鞘があるのと同じように武器や盾を補助動作で着脱出来る)
      刃がクリティカルしない相手や打撃武器に耐性がある相手が出た時に、
      ファイターやフェンサーが武器を替えて対応する事がより容易になる。
      GMとして特定武器に耐性がある相手を出しても、罪の意識を感じずに済む。

    以上を追記しておきます。


引用返信/返信
■223 / ResNo.10)  まだまだ未把握データ一杯・・・
□投稿者/ アール -(2009/11/14(Sat) 21:29:22)
    ●プレイヤーとして参加するために必要なルールブックの範囲
     (ルールブック2以降を必要とするか? するならば、どの段階からにするか?)

     必須はルルブ1のみのラインは変える必要はないかなと思います
     ただし、レベル5から各技能毎自動取得などが出始めるのもあり、
     ルルブ2も可能な限り推奨としておきたいかなと思います。

    ●ゲームマスターがセッションを開催するために必要とするルールブックの範囲
     (ルールブック3を必要とするか?)

     GM経験がありませんのでなんともいえませんが、3までを必須とすると、
     かなりのデータを覚えないといけなくなりそうですので、
     必須は2までが良いのかなと思います。
     ただ、こちらもレベル9からの技能等が出てくることもあり、
     レベル9以上のセッションの際には可能な限り推奨がよいかなとおもいます

    ●セッションに使用が可能なルールブックの範囲
     (特に、採用すべきでないデータなど)

     もう少し検討して追記します

    ●必要な範囲と可能な範囲が異なる場合、そこを埋める方法
     (一部データの振り替え、封印、制限されたセッションへの参加の可否など)

     対象となる技能・アイテム等の使用を不可(封印)として参加可能
     装備に関しては、セッション中に購入して代替も(GM許可があれば)可能

     
    他の方ほどまとまった具体性がある意見ではないですが、こんな感じでおねがいしますー
引用返信/返信
■224 / ResNo.11)  未熟者の意見ですが…
□投稿者/ よしの -(2009/11/18(Wed) 22:28:09)
    月光華亭に来て2ヶ月ちょっとで、しかも現状プレイヤー専門ですが、
    自分なりの意見を述べてみようかと思います。


    ●プレイヤーとして参加するために必要なルールブックの範囲
     (ルールブック2以降を必要とするか? するならば、どの段階からにするか?)

     参加するのに必要なものは1のみでいいと思います。
     2以降は、必要になり次第入手してもらうということで。

    ●ゲームマスターがセッションを開催するために必要とするルールブックの範囲
     (ルールブック3を必要とするか?)

     必須は1,2でよいと思います。
     3のデータが関係してくるレベル(具体的には指摘されてる通り、9レベル位)の
     GMをやる際には3も必須とする方向がいいと思います。

    ●セッションに使用が可能なルールブックの範囲
     (特に、採用すべきでないデータなど)

    ・3について
     解禁してもらえたら嬉しく思います。
     ただし「名誉点の新しい使い方」「信仰と神の力(消費MPの増加)」の項目は不採用とした方がいいと思います。
    ・アルケミスト・ワークスについて
     使えると嬉しいです。…が普及度の面から厳しいかなとも感じております。
     使えるとした場合も、加工のルールは不採用としておいた方がいいと思います。
     選択ルールについては、文字通りGMの選択でいいと思いますが、全員が所持してない限りは不採用にした方がいいと思います。
     (実質的に採用して欲しいデータは、アルケミスト技能と各種アイテムくらいですね。)

    ●必要な範囲と可能な範囲が異なる場合、そこを埋める方法
     (一部データの振り替え、封印、制限されたセッションへの参加の可否など)

     関連するデータの封印でいいと思います。
     使用する側は、封印されるかもしれないことを理解したうえでデータを使用するのが望ましいと思います。
     装備品なら代替品を購入しておくなどの対策を取っておくべきでしょう。


    とりあえずこんな感じで。追加とか修正とかがあるかもしれません。
引用返信/返信
■225 / ResNo.12)  遅ればせながら。
□投稿者/ arch -(2010/01/24(Sun) 14:20:08)
    2011/01/27(Thu) 18:08:14 編集(管理者)

    ●プレイヤーとして参加するために必要なルールブックの範囲
     (ルールブック2以降を必要とするか? するならば、どの段階からにするか?)

    ルールブック1を必須とした上で、戦闘特技の関係から、所有PCが高レベル登録書に移行した時点でルールブック2を必須、くらいでしょうか。
    現状選択系以外のオンラインセッションにおいて「戦闘が主軸の一つになる」という観点からも、特に慣れてない方がGMする際のマスタリング難度を軽減するため、PC間に能力差が出る要因はできるだけ減らすべきかと考えます。
    リビルドが事実上不可能ですから、後から沸く後悔が自PCへの愛着を薄れさせないとも限らない、というのも付け足しておきます。


    ●ゲームマスターがセッションを開催するために必要とするルールブックの範囲
     (ルールブック3を必要とするか?)

    ルールブック2まで必須の方向で。
    ルールブック3に関しては「GMがルールブック3の何らかを使用したい場合」「9レベル以降のPCを対象としたセッションの場合」のみ必要ということで。
    若干ややこしいですが。

    アルケミストワークスは、データ把握の面で採用は困難と考えています。
    (PL側で欲しいのはアルケミスト技能・アイテム群位ですが、GM側にとってアイテム群の把握が困難なのは明らかですので)


    ●セッションに使用が可能なルールブックの範囲
     (特に、採用すべきでないデータなど)

    ルールブック1〜ルールブック3で。
    アルケミストワークスに関しては、GMに優しくないサプリメントであることも考慮し、時期を待つべきかと考えています。
    もちろん、使わなければ覚えないだろうというのも真理ではありますが。

    ・一角獣の角
    これに関しては、他の方々と同様の理由で採用すべきではないとさせていただきます。

    ・女神のヴェール
    GM側の計算を容易に崩しかねないという点で、採用すべきではないとさせていただきます。

    ・非売品のアイテム
    非売品ですから。

    ・信仰に関しての選択ルール
    神の選択に明確なメリット/デメリットが発生しない以上、それに格差を設けるべきではないと考えます。

    ・騎獣の維持コスト
    購入することの理由が殆ど無くなるので。
    明確な期間を設ける事が不可能な上、ライダーという職業の余裕の無さを考慮すれば、騎獣関連費用を一律半減させても問題ないと思う位ですが。
    通常のセッションと違い、PT内での資金の融通・借金なども不可能なわけですし。


    ●必要な範囲と可能な範囲が異なる場合、そこを埋める方法
     (一部データの振り替え、封印、制限されたセッションへの参加の可否など)

    とりあえず不可で。振り替えや封印に関するあれこれも、敷居の上昇につながると考えます。

    異論としては、ルールブック2までの登録書とルールブック3までの登録書に分割するとか……?
    煩雑ではありますが。
審議完了
引用返信/返信

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■181 / 親記事)  ルールブックについての規定の更新アンケート
□投稿者/ 紫嶋桜花@管理者 -(2009/09/25(Fri) 22:38:06)
    詳細カテゴリ:[柘榴石亭サイトルール] 
    カテゴリ:[SW2/ルール] 

    2009/09/25(Fri) 22:42:03 編集(投稿者)

     ルールブック3が発売されてから一年と一ヶ月が経過しました。そこで昨年と同じように、ルールブックの普及率や使用の希望を確認し、新たなサイトルールを定めたいと思います。
     参加者の皆さんは、必ず以下のアンケートに回答してください。



    ■締切

     2009/10/24 23:59


    ■回答様式

     この記事にレスを付けてください。


    ■設問・回答例

    ┌───────────────────────────────────────┐

     §1 ルールブック・サプリメントについて、どこまで所持しているか、
        または、近いうちに購入する予定があるか

      ・ルールブック3まで
      ・ルールブック3+ミストキャッスル+アルケミスト・ワークス


     §2 GMを行っているか、または行う予定があるか
        行っている/予定がある場合、ルールはどこまで把握しているか

      ・行っている。ルールブック2まで把握している
      ・行っていない


     §3 どこまでのルールブックを使用可能/必須にしてほしいか

      ・プレイヤーは、ルールブック1だけ持っていれば参加可能
      ・アンケートの結果、大多数の参加者が3まで持っていれば3まで必須にする
      ・アルケミスト・ワークスを使用可能としてほしい


     §4 現在ルールブック3のデータに行っている処置のように、
        使用可能ではあるがGMによっては使えないルール/データが発生したとき、
        どのような処理を希望するか

      ・現在のルールブック3のように、振り替えて全ての卓に参加可能にする
      ・振り替えは必要ない。超過分のデータを封印して参加できる
      ・振り替えは必要ない。使用不可の卓には希望を出せないことにする

    └───────────────────────────────────────┘

引用返信/返信

▽[全レス29件(ResNo.20-29 表示)]
■203 / ResNo.20)  アンケート回答
□投稿者/ K's -(2009/10/02(Fri) 21:04:13)
    回答しますよー。

    ┌───────────────────────────────────────┐

     §1 ルールブック・サプリメントについて、どこまで所持しているか、
        または、近いうちに購入する予定があるか

      ・現在刊行されているルールブックやサプリメントは全て所持しています。
       今後新しい物が出ても、出次第購入すると思います。


     §2 GMを行っているか、または行う予定があるか
        行っている/予定がある場合、ルールはどこまで把握しているか

      ・未熟ながらやらせていただいています。
       ルールはAWまで一通り把握しているつもりです。


     §3 どこまでのルールブックを使用可能/必須にしてほしいか

      ・そろそろ3まで全てを必須にしても良い頃と思っています。
       AWも、セッションに参加する全てのPLが所持していれば可能とする。


     §4 現在ルールブック3のデータに行っている処置のように、
        使用可能ではあるがGMによっては使えないルール/データが発生したとき、
        どのような処理を希望するか

      ・振り替えは必要ない。超過分のデータを封印して参加できる

    └───────────────────────────────────────┘

     以上です。

引用返信/返信
■204 / ResNo.21)  回答
□投稿者/ ひでまろ -(2009/10/10(Sat) 12:58:06)
    §1 ルールブック3までとアルケミストワークス

    §2 行っていない。何れは遣りたいと思っている。ルールブック2までは把握。

    §3 理想は3までは必須かなと思いますが、現状では2までが必須でも良い気がしています。

    §4 振替は必要ないかなと思います
引用返信/返信
■205 / ResNo.22)  回答
□投稿者/ フロスト -(2009/10/11(Sun) 20:20:58)
    §1 ルールブックVまでとミストキャッスル。そのうち、アルケミストワークスも購入予定

    §2 行っていませんが、将来的にはやりたいです。ルールはTも完璧に把握してるとは言えませんが。

    §3 PLはT必須。GMはV必須でAWはGMの許可次第。

    §4 振替は必要ないかなと思います
引用返信/返信
■206 / ResNo.23)  Re[2]: 回答
□投稿者/ 闇月夜々 -(2009/10/13(Tue) 19:54:43)
    1、ルールブック3まで所持。購入予定なし
    2、行っていた。3まで。
    3、PLは1、GMは2まで必須。使用可能は123AW
    4、振り替えは必要ない。希望不可。ただしセッション毎の許可範囲はGMが所持している範囲である必要はない。
引用返信/返信
■207 / ResNo.24)  回答
□投稿者/ Mネコ -(2009/10/21(Wed) 16:26:07)
    2009/10/21(Wed) 16:26:32 編集(投稿者)

    回答遅くなりました。

    §1
    ルルブ1〜3+ミストキャッスル+アルケミストワークス

    §2
    ここでは行っていない。
    ルールブックは1は把握しています。2と3は少し不安な所があります。

    §3
    必須は1。2と3を推奨にして、AWはまだ見送ったほうがいいかと思います。

    §4
    振替必要なし
    超過分のデータを封印して参加希望可
引用返信/返信
■208 / ResNo.25)  Re[1]: ルールブックについての規定の更新アンケート
□投稿者/ TERU -(2009/10/24(Sat) 20:23:00)
    §1 ルールブック・サプリメントについて、どこまで所持しているか、
    ルールブック3+ミストキャッスル+アルケミスト・ワークスまで所持しています。

    §2 GMを行っているか、または行う予定があるか
    SW2ではまだ行っていません。

    §3 どこまでのルールブックを使用可能/必須にしてほしいか
    参加可能:るるぶ1さえあればOK。ただし分からないアイテムが出ても泣かない。
    GM必須:るるぶ2まであればOK。
    使用可能:アルケミスト・ワークスまで。ただしGMが所持していないるるぶにかかる技能やアイテムについて使用禁止とするのは認める。

    §4 現在ルールブック3のデータに行っている処置のように、
    使用可能ではあるがGMによっては使えないルール/データが発生したとき、どのような処理を希望するか
    振り替えは一切無し。GMが認めないるるぶに掛かるものは封印し無効とする。
引用返信/返信
■209 / ResNo.26)  Re[1]: ルールブックについての規定の更新アンケート
□投稿者/ albatross -(2009/10/24(Sat) 22:09:58)
    §1.ルールブック3まで所持。残りは後日購入予定。

    §2.行っていない。

    §3.
    基本登録書の段階ではこれまでどおり、プレイヤー側はルルブ1まででOK。
    高レベル登録書まで行ったらアンケートを行い、結果大多数の参加者が3まで持っていれば3まで必須にする

    §4.現在のルールブック3のように、振り替えて全ての卓に参加可能にする

引用返信/返信
■210 / ResNo.27)  Re[1]: ルールブックについての規定の更新アンケート
□投稿者/ takajin -(2009/10/26(Mon) 21:45:13)
    回答が遅れてしまって申し訳ありません。
    以下、設問についての回答になります。


    1.ルルブ3まで所持。アルケミ、ミストは購入予定。

    2.現状、ルールの把握はまだしきれてません。ただ今後GMを予定はしております。

    3.おそらく大多数の方がルルブ3までは所持してると思いますので、ルルブ3まで
      必須で問題ないかと思います。今後、アルケミストワーク所持者が増え、需要
      が高まるのであれば、順次開放して行く事も検討してはどうでしょうか。

    4.この設問については、若干悩んでおりますが、振り替え無し・GM許可無しでは
      使用不可で良いと思います。


引用返信/返信
■211 / ResNo.28)  遅ればせながら回答
□投稿者/ hisa -(2009/10/26(Mon) 21:58:49)
    §1 ルールブック・サプリメントについて、どこまで所持しているか、
        または、近いうちに購入する予定があるか

      ・ルールブック3まで

     §2 GMを行っているか、または行う予定があるか
        行っている/予定がある場合、ルールはどこまで把握しているか

      ・行っていない、予定は無印のみになります


     §3 どこまでのルールブックを使用可能/必須にしてほしいか

      ・第一PCが高レベルになるまでのプレイヤーは、ルールブック1だけ持っていれば参加可能がよろしいかと思います

     §4 現在ルールブック3のデータに行っている処置のように、
        使用可能ではあるがGMによっては使えないルール/データが発生したとき、
        どのような処理を希望するか

      ・振り替えは必要ない。使用不可の卓には希望を出せないことにする
引用返信/返信
■212 / ResNo.29)  受付終了
□投稿者/ 紫嶋桜花@管理者 -(2009/10/31(Sat) 21:54:05)
    2011/01/27(Thu) 18:07:16 編集(管理者)

    回答の受付は締め切りました。
審議完了
引用返信/返信

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■5 / 親記事)  (4)-b プリーストとシーフの並行取得
□投稿者/ 紫峰かざみ@管理者 -(2008/04/03(Thu) 18:24:19)
    詳細カテゴリ:[PCの特殊設定] 
    カテゴリ:[SW1/設定・装備] 

    世界観・思想にまつわる設定のうち、プリースト技能とシーフ技能を両方習得、ひいては成長させることについての意見を募集します。

    ※シーフ技能取得者が、神を信仰しているだけのケースはこれに含みません。
引用返信/返信

▽[全レス20件(ResNo.11-20 表示)]
■166 / ResNo.11)  Re[1]: (4)-b プリーストとシーフの並行取得
□投稿者/ 紫嶋桜花 -(2009/07/01(Wed) 11:51:28)
    2009/07/01(Wed) 11:52:03 編集(投稿者)

     これまでの皆さんのご意見を総合した結果、運営としては、
     
    ★一部の宗派のみ可能、それ以外は不可
     
     という結論に至りました。
     つきましては、以下に分類する各宗派のそれぞれにおいて、可能かどうか皆さんのご意見をお寄せください。
     意見集めは2週間〜1ヶ月を予定しております。

     また、この意見を集約した結果、可能とも不可能とも付けがたい『グレーゾーン』が発生することが予想されます。そのあたりの処理の仕方については、 No168 のほうで意見集めをしておりますので、そちらも合わせてご協力ください。
引用返信/返信
■167 / ResNo.12)  Re[2]: (4)-b プリーストとシーフの並行取得
□投稿者/ 紫嶋桜花 -(2009/07/01(Wed) 11:52:42)
     参考までに、これまでに出た意見を羅列しておきます。(参考資料=ソード・ワールド・サポート1)
     ただし、可能とされている意見は主に、「GMがPCを完全に把握できる、固定のキャンペーンであったら可能」という立場であることを念頭に置いて読み進めてください。
     

    ファリス
     不可=秩序を乱す行いであるため、根本的な戒律に抵触する。
     可=シーフ技能を持っているからと言って、その人物が邪悪であるとは限らない。
     
    マイリー
     不可=ディバイン・ウェポン等を組み合わせると、強力になってしまい、ゲームバランスを乱すおそれがある。
      また、クリティカル値の引き下げは急所狙いであり、正々堂々と戦うことを旨とする戒律に抵触する。
     可=クリティカル値の引き下げ、ディバイン・ウェポンのどちらも、「本人が出せる力を出し切って戦う」と考えれば、むしろ推奨される。
     
    マーファ
     不可=暴力を否定している。農村生活者の宗派であり、都市生活者の職業である盗賊が信仰するのはやや不自然。
     可=盗みを禁じる戒律がない。
     
    チャ・ザ
     不可=公平な商取引を司る側面から、盗みや鍵開けなどの技術が抵触する可能性がある。
       公式のリプレイで、なんの注釈もなくPCにチャ・ザのシーフが登場している。
     可=幸運神としての側面。
     
    ラーダ
     不可=盗みやそのための技術(鍵開け等)、暗殺などは、野蛮な行いである。
     可=野蛮な行い以外を禁じる戒律がない。
     
    ガネード&ヴェーナー
     不可=光の神である。
     可=リプレイにPCとして登場している。
     
    ブラキ
     不可=鍛錬の神である側面にそぐわない。
     可=シーフ技能を禁じる戒律がない。
引用返信/返信
■169 / ResNo.13)  Re[3]: (4)-b プリーストとシーフの並行取得
□投稿者/ 雨 -(2009/07/01(Wed) 21:25:26)
    参考資料:ソード・ワールド・サポート1 異種族、組織、信仰(光の神々)
    新人なりに自分の考えを置いときます。

    《信仰不可》
    シーフ活動を潤滑に行えないためという理由で不可としています。

    ・ファリス
    ・チャ・ザ
    ・ラーダ
    ファリスはシーフの行い全般が教義上の悪です。
    チャ・ザは窃盗を禁止しています。
    ラーダは野蛮な行為を禁止しています。

    そしてシーフギルドは日夜これらの行動を行っています。
    ファリスにおいてはスリ・窃盗・強盗などを行った仲間盗賊を摘発していれば神の声が聞こえることもあるでしょう。
    ただしシーフギルドから暗殺者(あるいは神の使い)がご挨拶にくるとは思いますが(笑)

    《条件付で信仰可》
    ここの信仰は教義をある程度回避できるため可能としています。
    (例:だまし討ち禁止→『待機』して相手より遅く動く。これから攻撃することを宣言する。等々・・・
      :自衛のみ許可→相手の攻撃を待つ。等々・・・)
    ・マーファ
    ・マイリー
    ・ブラキ

    マーファ、マイリーは上記例のとおり回避が可能・・・だと思います。
    ブラキは軟弱な行為を許しませんが、とりあえずシーフの修行は辛いものだと思われますし、一般技能で鍛冶師などを持っていれば不思議はない、ですよね。


    《信仰可》
    基本的に教義上の制限がないものを挙げています。
    ・ヴェーナー
    ・ガネード

    ヴェーナーは凡庸が禁忌となっている神で、信者が投獄されようとも話のネタになるなら無理を推奨してくる神です。
    なので教義に触れる部分は一切ないので可能かと思います。

    ・ガネード
    ガネードは技術の神であり盗賊の神でもあります。
    自身・周囲の幸せを願う神であるため基本的に問題はないと思われます。
引用返信/返信
■170 / ResNo.14)  Re[4]: (4)-b プリーストとシーフの並行取得
□投稿者/ NO -(2009/07/02(Thu) 00:29:29)
    2009/07/02(Thu) 00:37:50 編集(投稿者)

    一応、サポート・Q&A補完・リプレイ等を考慮して、という事で……

    《同時取得が困難だと考えられる信仰》

    ・ファリス
     信仰上、法の遵守が推奨される事と、
     盗賊という職業の組み合わせというのはRPとして困難になりがちです。
     キャンペーン等でなら面白い設定だと思いますが、
     こういった場所では難しいかと。
     
    《同時取得に際して、注意が必要だと思われる信仰(グレーゾーン)》

    ・マイリー
     Q&A補完だったかと思いますが、ディバインウェポンに絡んだ質問で、
     「マイリー神官がシーフ戦闘を行う場合、
      急所を突くと言うのは『卑怯な行動』に当たるので、クリティカル−1は考慮しないと処理する」  
     という指針が出されたと記憶しています。
     この辺を考慮(職業としての兼ね合い、処理の問題)すると、
     どちらかと言えば非推奨になるかと考えます。

    ・マーファ
     自然・平等を掲げている関係上、あまり盗賊との相性は良くないと考えます。
     ただ、戒律で盗みを禁じられている訳でもないですし、処理的な問題が発生する事も少ないかとは思うので、
     何とも言えない所です。
     設定的には面白い所なので、認めてもいいかなとも思います。
     
    ・チャ・ザ
     戒律を素直に読むと難しい、という気はします。
     ただ、公式リプレイ等にチャ・ザシーフが登場している事、
     遺跡荒らしに関しては否定していなかったりする事、
     この辺りの事も考えると微妙……
     自キャラの関係上、認めて貰えるとありがたくはあるのですが(笑)

    《問題が少ないと考えられる信仰》
     
    ・ラーダ
    ・ガネード
    ・ヴェーナー
    ・ブラキ
     特に、信仰とバッティングする事は見当たらないですね。
     宗派としての考え方として、
     あまり盗賊っぽくないと言うのは幾つかありますが、
     「禁忌」とまでは行かない様なので。

    上記の意見は、
    「セッション中にシーフとしての行動がとりえるかどうか」
    (「リプレイに出ている」というのは上の項目に関連したものとして考慮しています)
    「GMに特殊な処理を強いないか」
    という点を中心に考えています。
    その為、RPに不都合が生じないかという点に関しては甘めの意見となっていますが、
    RP関係については、グレーゾーンの処理にも係わってくる事ですので、
    切り分けて書きたいと思います。
引用返信/返信
■172 / ResNo.15)  Re[5]: (4)-b プリーストとシーフの並行取得
□投稿者/ アンブロシア -(2009/07/02(Thu) 22:22:49)
    個人的な意見です。「ソード・ワールド・サポート」や各種公式リプレイ等を参考にしています。

    1.特に制限を設けない宗派:ガネード、ヴェーナー

    《ガネード》
    ……「ぺらぺらーず」で「盗賊ギルドの神官ならガネードだろう」等の描写がある、「ソード・ワールド・サポート」に、シーフ技能で職業的に泥棒行為をはたらくガネード神官のサンプルキャラクター(NPC向きではありますが)が紹介されているなど、「盗賊にも加護を与え、奇跡の行使を許す神」としての神格が、公式設定においてもかなり明確にされています。

    《ヴェーナー》
    ……ヴェーナーは神格の定義や教義が不明確ですが、名も無き狂気の神と同一視される場合もあるとされるほどですから、ファリス的なお堅い教義ではないと推測されます。
    さらに、教義や神格の解釈が画一的でないということは、神官ごとにいろいろな信仰の解釈があってもヴェーナー自身はそれを受容するであろうと考えることができ、PCの設定やRPでの折り合いをつけやすいともいえます。

    ※教義という点でもそうですが、現行の月光華亭においてはこれらの2宗派は特殊神聖魔法を使用しないため、特殊神聖魔法による戦闘バランスの変化について考慮する必要がないというのも理由のひとつです。


    2.ある程度の制限をつけるべき宗派:ラーダ、チャ・ザ

    五大神の中では比較的問題が生じにくい宗派だと思っています。
    「2人目以降に」程度の制限は必要だと思いますが、申請するにしてもあくまで事前申告程度で「許可」というほどでもないのではないかと。

    《ラーダ》
    ……野蛮な行いは忌避するという程度で、具体的な禁忌が明確でない宗派です(もちろん、一般的な道徳としての殺すな盗むなetc、はあるでしょうが、これはシーフがどうということはなくPCの善性の範囲でしょう)。
    また、知識を求めること、知恵をめぐらせることを尊いとする教義から、遺跡探索や、戦闘において作戦を考案するなどの冒険者的行動との相性も、良くはないにせよ悪くもないと思います。
    (まあ、象牙の塔にこもっていないで遺跡で泥まみれになってるラーダ神官、ということで神殿では変わり者扱いされるかもしれませんが、そういう人もいないと知識は世に出てこないものですから、ラーダ自身はそういう生き方は否定しないのではないかと)
    特殊神聖魔法「ウィークポイント」はそのキャラクターだけでなくPT全体が恩恵を受けられる魔法であり、シーフのプリーストがかけようが他のプリーストがかけようが結果としては同じなので、シーフのプリーストだから極端に有利不利があるとはいいにくく、禁止の根拠としては弱いと考えます。

    《チャ・ザ》
    ……「ソード・ワールド・サポート2」の「名も無き狂気の神」のサンプルキャラクターとして、実は名も無き狂気の神の神官なのだが、暗黒神の神官が身内にいるのはいくら盗賊ギルドでもまずいので表向きチャ・ザ神官ということにしている、という盗賊ギルドのシーフがいます。
    また、チャ・ザの幸運神としての神格から、賭博師・山師などの、いかがわしい信者も一定数いる、と「ソード・ワールド・サポート」に書かれています。こういう人々は基本的に盗賊ギルドの管轄下にいますし、ファリス的道徳感覚では悪の側に近い人たちでしょうが、彼らの中にも信者は普通に存在しているわけです。
    この2例から、アレクラストでは、盗賊や、盗賊ギルド関係者にチャ・ザ信者や神官が居る、ということ自体は(眉をひそめられることはあるにせよ)別におかしいことではない、という解釈が成り立ちます。
    教義では盗みを禁じていますが、PCの場合、PCに期待される善性に基づいて行動する限りこの教義に抵触する可能性は低いでしょう。また、遺跡から出てきたものを自分のものにするのは構わないなど、冒険者が冒険者として生活することを咎める神ではありません。
    また、特殊神聖魔法という面でも、シーフの「ラック」に特に極端な有利不利は予想されません(回避や抵抗、生死判定の成功1回、というのはどんなキャラでも変わらないですし)。


    3.サイトとして禁止すべき、または上記より厳しい制限を設定すべき宗派:ファリス、マイリー、マーファ

    他宗派では、PCに求められる善性の範囲で行動すれば教義にも抵触しないだろうし、OKでは? という論旨で述べてきましたが、これらの3宗派に関しては、そもそも基本的な教義が普段のPCの行動を束縛する度合いが高いだけに、難易度が非常に高いと考えています。
    禁止とまではいかなくとも、許可制に準ずる制限が必要だと思います。

    《ファリス》
    ……社会における必要悪であるシーフや盗賊ギルドをファリスが受け入れるかどうか(シーフがそもそもファリスの声を聞けるものなのかどうか)は個々のプレイヤー(含GM)によって解釈が割れるでしょう。
    過去IRCで話題になったときにも、結局各人ごとに違うということがわかっただけだった記憶があります。
    教義とか有利不利とかいう問題以前に、参加者同士でもめる原因になりやすいので遠慮してくれ、というのが正直な気持ちです。
    うまく演じられれば非常にドラマティックでプレイヤーとして気持ちいいだろうとは思うのですが、複数GM制の月光華亭では難しいのではないかと。

    《マイリー》
    ……戦うときは正々堂々、という教義のマイリーが、急所狙いや闇討ち上等のシーフ技能での戦闘をよしとするかどうか、という教義上の問題がまずあります。
    これに関しては「シーフのやり方も含めて持てる技のすべてを出し切って戦うことこそ『正々堂々』」という解釈で押し切ることも不可能ではありませんが(確か公式小説にそういったお話があったような)、どちらにしても解釈でもめることは予想できます。
    また、だからといってマイリーのシーフはクリティカル値10とする、という処理を行うと今度は、GMがいつもより余計に選考や戦闘バランスで気を遣わなければならず、負担になります。
    さらに、特殊神聖魔法「ディバイン・ウェポン」「ディバイン・アーマー」もバランスを難しくします。打撃力30防御力30となると完全に重戦士並で、シーフの持つクリティカルのしやすさと引き換えのリスクが消え、非常に有利な状態になってしまいます。
    これはGMにとってもバランス取りが難しく、また周囲のファイターや(マイリーでない)シーフのプレイヤーに不公平感を抱かせることが予想されます。

    《マーファ》
    ……自衛のための実力行使や、生きていくための狩猟による殺生は肯定しますが、それ以外の暴力に関してはファリスより否定的なのがマーファです。
    「ぺらぺらーず」のマーファ神官戦士マロウはこれに折り合いをつけるために、戦闘時に自分から攻撃的な行動をとるのは、敵側からPT側に攻撃があった後にしていたという記憶がありますが、セッション中にシーフ技能所持者に求められる行動にはもともとプリースト技能との相性が悪いものが多い上、それにさらにマーファならではの制限がかかることは、プレイヤー本人だけでなく、一緒に遊ぶほかのプレイヤーや、その制限に配慮してセッションを組み立てなければならないGMにとってかなり負担ではないかと思います。
    また、公式ストーリーを考慮すると、マーファはある意味ファリスよりもフォーセリアの世界観に直結した存在です。よって、マーファの教義を考察することと、「ソード・ワールドRPG」の背景世界としてのフォーセリアの世界観設定について考察することとが、各プレイヤーの意識の中で同一視されやすい傾向はあると思います。それだけに、いったん教義についての議論が始まりそれが収拾の付かないものになった場合、他の神の場合よりプレイヤー同士の不和につながりやすいのではないかと危惧しています。
引用返信/返信
■174 / ResNo.16)  Re[6]: (4)-b プリーストとシーフの並行取得
□投稿者/ takajin -(2009/07/25(Sat) 00:38:49)
    かなり乱暴な意見だとは思いますが。
    ・1stは禁止。2nd以降は条件付で許可。
    ・宗派はガネードに限る。
    とりあえずは、この2点は必須ではないかと思います。(宗派に関しては、あくまでも自分個人としての意見です)
    後は、GMや他のPLに迷惑をかけない程度の配慮が出来れば大丈夫ではないかなと思います。
引用返信/返信
■175 / ResNo.17)  Re[7]: (4)-b プリーストとシーフの並行取得
□投稿者/ wingate -(2009/07/25(Sat) 01:13:33)
    PLには、採用されない可能性があります。と、ごあんない、利用ガイド、ハウスルール当たりに追加しておいて皆に呼んでもらっておく。
    更に、自分のキャラの立ち位置(シーフとして窃盗したりすることをプリーストとしてどう折り合いをつけるのか)をキャラシートに書いておいてもらう。

    GMには、自分のセッションで使えないと思ったら採用しない勇気を持ってもらう。これもごあんない、利用ガイド、ハウスルール当たりに追加しておいて皆に呼んでもらっておく。

    あくまで私見ですが、意見させていただきます。
引用返信/返信
■176 / ResNo.18)  Re[8]: (4)-b プリーストとシーフの並行取得
□投稿者/ fail -(2009/07/25(Sat) 22:27:30)
    2009/07/25(Sat) 22:27:51 編集(投稿者)

    「ソード・ワールド・サポート」の内容を知らず、リプレイもあまり読んでいないということを前置きて

    基本線としては
    ・作成は2人目以降に限る
    ・ガネードは条件無しで許可

    というところで

    やはり自由さとGMの負担、プレイヤー同士の折り合いなどを考慮すると
    条件付で許可と言う方向がよいと思います

    また、加えるとすれば
    ・「GM心得」に、シーフプリーストに関しての注釈を明記する
    (負担に感じるなら採用しない、教義に反する行いにはペナルティを与えるなど)
    →GMの負担が若干増えるかもしれませんが、頭に入れておくのもよいと思います

    ・他宗派を希望する場合は、スタッフの許可が必要
    (キャラの趣旨や立ち回りなどを添えて申請する)
    →この場合審査をするスタッフの負担が大きいことと、周りへ誤解を与えたりする可能性があるので難しいかもしれません

    と、こんなところで
引用返信/返信
■180 / ResNo.19)  Re[9]: (4)-b プリーストとシーフの並行取得
□投稿者/ みづほ -(2009/07/31(Fri) 22:06:53)
    とりあえず、教義の話とルーリング的な話がごっちゃになってますが私なりに意見を纏めてみました。

    ≪信仰できないと思うもの≫

    ・ファリス
     「ファリスといえば正義の神」というイメージがあるため、キャラとしての考え(RP)がシーフとしての行動を阻害する可能性が高いと思います。
     また、それによって円滑なプレイングを阻害する可能性も否定できません。
     PL個々の信仰の捕らえ方でもっともトラブルを起こしそうな宗派なので、禁止としておいた方が良いのではないでしょうか。

    ・マイリー
     シーフの戦闘スタイルは「正々堂々と戦う」という戒律からは外れており、啓示自体が与えられないのではないかと。
     ゲームバランス的なことを鑑みても、ファイターの見せ場を奪うのはよろしくないと思いますし、制限した方が良いと考えます。

    ≪微妙だと思うもの≫

    ・マーファ
     マーファは「自衛以外の戦い」を禁じていますが、シーフギルドに所属するということは、自衛以外の戦いを強要されることになり得るのではないでしょうか。
     たとえば、ギルドから「裏切り者の暗殺」を命令された場合など、マーファ神官シーフが教義と命令で板ばさみになる可能性もあり、
     落としどころが見つからないという状況になると、セッションが崩壊してしまうことも考えられますので、手放しに許可はすべきでないと思います。

    ・チャ・ザ
     「盗みを禁じる」という戒律があり、万一「盗み」を行わなければ話が進まない(たとえば、重要人物の書簡をスリとる等)セッションに遭遇した場合、
     教義を盾にセッションが進まなくなるなどのトラブルも考えられるので、あまり推奨できる宗派ではないと考えます。

    ・ラーダ
     個人的意見ですが、野蛮な行いを禁忌とするラーダにおいては、「シーフギルド」という組織に所属するということ自体が教義にそむいていると思います。
     が、それ以外に明確にシーフを禁じる理由もないので、可とも不可とも言いがたい宗派ではないかと…。


    ≪信仰しても問題ないと思うもの≫

    ・ガネード
    ・ブラキ
    ・ヴェーナー

    上記3つに関しては、さほど教義とシーフの間でモメる要素がないようなので、制限なしに信仰しても良いと思います。
    とくにガネードは、フォーセリアで「盗賊の神様」という認識が強いようですので、ギルド内にプリーストがいてもあまり問題ないのでは…と。

    ところで、上の意見で皆さん述べていらっしゃいますが、シーフプリーストを行う方への「ガイドライン」を作成し、
    キャラを作りたいと思っているPL・セッションを開催したいと思っているGMの両方に扱い方を周知してもらうのは、非常に良い案だと思います。

    以上、私の意見でした。
    悩んだ末、たいした意見が出なくてホント申し訳ないです…orz
引用返信/返信
■194 / ResNo.20)  最終案
□投稿者/ 紫嶋桜花@管理者 -(2009/09/26(Sat) 22:25:15)
    2010/05/31(Mon) 01:39:39 編集(管理者)

     お待たせしました。シーフ技能とプリースト技能の並行取得に関してのまとめです。
     なお、以下の規定は『信仰』についての設定を制限するものではありません。シーフ技能を持っていてもプリースト技能を獲得しなければ、ファリスやマーファを信仰していることは可能です。
     
     
    ☆宗派による制限
     
     シーフ技能との並行取得が認められるプリーストの宗派については、以下のように決められました。
     
     ・自由に取得してよい宗派:ガネード
     
     ・許可制、かつ2人目のキャラクターから可能:ラーダ、チャ・ザ、ヴェーナー、ブラキ
     
     ・不可:ファリス、マイリー、マーファ
     
     
    ☆許可制について
     
     このうち、許可制となった宗派については、以下の項目について審議が行われます。
     
     ・セッションを妨げないか
      =技能の隠匿、技能に期待されている行動(回復、スリなど)の拒否などはしてはいけません
     
     ・ロールプレイに無理がないか、または他の参加者の協力や配慮を必要としないか
      =シーフギルドに絶対に行かない、常に保護者を必要とする、シーフとプリーストで別の人格を持つなどは不可です
     
     ・完全版から伺える世界観から隔たりがないか
      =教義を独自解釈したり、シーフ技能をアドベンチャー/シアターなどを参考に拳法として捉えることはできません
     
     ・他の宗派のほうがふさわしくないか
      =遺跡の宝物に興味があるPCがブラキを選択していた場合など、他の宗派への変更を要請する場合があります
     
     
     許可をされたPCは、ハウスルールwikiにリストアップされます。
     GMは、この一覧に掲載されていない要許可のPCは、セッションに参加させないようにしてください。
     (ガネードは許可が不要です)
     
     
    ☆遡及措置
     
     要許可のPCについて、2009/10/1より前に登録されたキャラクターについては、2人目以降でなくてもよいものとします。
     ただし、今後のセッションに参加するためには許可を受けリストアップされる必要があります。
     
     また、不可となった宗派のPCについては、宗派あるいは技能の変更が認められます。


    ☆試験運用

     このルールは、2009/10/1から適用され、半年の間は試験運用となります。
     試験期間中の意見や要望、質問についてはこの記事に返信してください。

     ※試験運用期間は終了致しました。2010/05/31
審議完了
引用返信/返信

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